Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема

Страница 2

К сожалению, российская общест­венность в силу незнания и недооцен­ки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде все­го родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладе­ет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения по­догревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявля­ющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ре­бенка компьютерными играми вызы­вает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, де­вочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и но­вых игр.

Термин "сюжет", обычно обозна­чаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компью­терных играх имеет особую специфи­ку в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персо­нажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39]

Характерной особенностью ком­пьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, мис­сий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать вари­анты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. По­скольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометри­ческой проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке иг­ровой среды, которая в игре, как пра­вило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо со­здать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, что­бы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39]

Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического орга­низма в игровой реальности отрицает­ся. Жизнь можно "тиражировать" на­ряду с бессмертием. Меняется отно­шение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются оч­ки. [16, c.39]

Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персо­нажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные де­тали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовле­ченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важ­но для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вы­званных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые долж­на вызвать игра: "Мне понравилась основная идея — привычный мир вне­запно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что лю­ди, которых он считал друзьями, обер­нулись против него, и придется выка­рабкиваться самому, а истинный мас­штаб катастрофы долгое время неизвестен . Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утра­ты и заставить его почувствовать ре­альную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и иг­рок может достраивать историю само­стоятельно - так, как ему больше нра­вится". [16, c.40]

Сюжетообразующими основами яв­ляются идея, цель игры (цели и ценно­сти), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захваты­вающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возмож­ность для творчества игрока, для выбо­ра варианта игры, решения; возмож­ность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность иг­ры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутст­вия; юмор; зрелищность; динамич­ность.

Страницы: 1 2 3


Читайте также:

Управление самостоятельной деятельностью школьников
Процесс управления должен обеспечивать реализацию обучающей, воспитательной, развивающей функций самостоятельной работы учащихся на уроке и дома. Большинство исследователей считает, что управление присуще только сложным динамическим системам биологического и социального типа. Их функционирование по ...

Анализ УМК с точки зрения возможностей использования лексического материала для метода проектов
Цели анализа: Проанализировать данное УМК с точки зрения возможностей использования проектной работы для формирования языковой компетенции (анализ лексического материала; его введение, тренировка, закрепление и применение во всех видах речевой деятельности). Сделать проект по теме « Our school life ...

Ловкость как один из видов двигательных способностей
Слово «Ловкость» - есть производная от слова «лов» - ловить. Первоначальное значение слова относится к охоте промыслу, ловле зверя, птицы, рыбы. С течением времени значение слова расширилось и перенесено было на человека, но смысл его мало изменился с тех пор. Ловкость по -прежнему определяется как ...

Актуальное на сайте

Copyright © 2024 - All Rights Reserved - www.rawpedagogy.ru