Примеры ролевых игр

Страница 2

Игра “Найди ошибку”

Работу на закрепление знаний, например, можно организовать так. Текст программы, написанный учителем на доске, ребята переписывают на отдельный тетрадный листок.

Учитель просит их сделать умышленно в этом тексте ошибки и хорошо их завуалировать, не подписывая работу. Необходимо только подсчитать и записать на том же листочке общее количество сделанных в ней ошибок. Затем программа с доски стирается. А все листочки с ошибочными программами-заготовками собираются в один пакет. После тщательного перемешивания (как подобает в настоящей лотерее) каждый ученик вытаскивает один листок. Работа по распознаванию ошибок увлекает всех. Бывает весьма курьезная ситуация, когда найденных ошибок оказывается больше, чем было объявлено автором программы-заготовки.

Игра “Робот в лабиринте”

Эту игру можно использовать, делая первые шаги в алгоритмизации.

В ее основе лежит задача, известная многим: необходимо провести по любому лабиринту без кольцевых коридоров робота, который умеет выполнять только несколько действий: шаг вперед, поворот вправо на 90°, поворот влево на 90°. Узнать, есть ли стена впереди на расстоянии шага, вышел ли робот из лабиринта.

Для того, чтобы представить какой-либо из простейших лабиринтов этой задачи, можно воспользоваться картинкой.

Решением данной задачи должен стать алгоритм прохождения робота по лабиринту.

Дети еще не знают, что такое алгоритм, блок-схема алгоритма. Не знают и хитростей обхода лабиринта: нужно идти, держась все время за одну стену (или правую, или левую).

Для записи придуманного алгоритма учитель показывает ученикам четыре основных элемента для построения блок-схем.

Итак, для игры у нас есть: задача, средства записи ее решения и, конечно, желание играть.

Нет пока еще правил игры. Но они станут понятны по ходу рассказа.

Сначала учитель предлагает детям для решения задачу, объясняя, как можно записать инструкцию для робота, как для проверки исполнить ее воображаемым роботом.

Когда готово решение, учитель предлагает одному из учеников нарисовать блок-схему алгоритма на доске.

В классе несколько оппонентов из числа претендентов на право первым показать свой алгоритм. Когда на доске готовы и лабиринт, и блок-схема алгоритма, начинается действие игры. Дети внимательно следят за тем, как автор будет отдавать роботу команды, показывая указкой, какую из них он читает на блок-схеме.

Оппонента мы вооружаем чем-нибудь, напоминающим робота, и просим, поставив робота в начало лабиринта, четко выполнять те команды, которые будут поступать от автора алгоритма.

Ребята, как нейтральные арбитры, тут же исправляют ошибки или сбои оппонента, если он повернул робота не в ту сторону, перешел к команде не по стрелке следования в блок-схеме. Идет “защита проекта”.

Заканчивается она либо поражением автора, когда, к радости всех “противников”, по его команде робот разбивается о стену или “топчется на месте”, выполняя повторяющиеся действия, либо алгоритм приводит к “победе” — и робот благополучно выходит из лабиринта. Начинаем следующий раунд “защиты” проекта нового автора и оппонента.

В ходе игры дети хорошо усваивают основные моменты, связанные с понятием алгоритма. Они различают, что такое исполнитель алгоритма, действия исполнителя. Они начинают понимать даже основные алгоритмические конструкции: альтернативы, повторения, линейные последовательности. Учитель при удобной ситуации, возникающей во время игры, старается заострить их внимание на тех или иных понятиях, объектах. Заметим, что новые знания, полученные в игре, грамотно акцентированные и обобщенные, дети усваивают лучше, глубже, уже готовыми к актуализации.

Игра “Автомат "Ленивые вареники"”

Игра в разработку и защиту проекта автомата по производству ленивых вареников очень похожа на предыдущую. Ленивые вареники — это тесто с творогом в однородной массе, раскатанное колбаской и разрезанное затем на небольшие доли, напоминающие пельмени, сваренное в подсоленной воде и поданное со сметаной. Для этой кулинарной технологии (она проста для понимания операций и их последовательности) дети легко придумывают воображаемые устройства.

Это не важно, что проекты этих устройств далеки от уровня, необходимого для выполнения их в металле, нет стройных чертежей и необходимых расчетов. Важно, что дети продумывают возможность автоматизации вполне осуществимого процесса, составляют алгоритм технологии реального производства. Такая задача позволяет расширить представление о природе понятия алгоритма, об исполнителе алгоритма и его возможностях.

Страницы: 1 2 3 4 5


Читайте также:

Проблемы современной семьи с единственным ребенком
В настоящее время, когда повысились требования к воспитанию подрастающего поколения, значительно возросла общая культура семьи, необходимо поднять научный уровень педагогики семейного воспитания школьников до уровня педагогики общественного воспитания, имеющей солидную научную психолого-педагогичес ...

Современные подходы к определению содержания образовательной программы
Предусматриваемое программой содержание образование должно быть ориентировано на предоставление возможности узнавания имманентно (внутренне) содержащихся в предмете обучения образов явлений, фактов, отношений и для этого: востребовать субъектный опыт, задействовать сферу чувств, переживаний; основа ...

Содержание программы
Мир КрасЭйр – это мир путешествий, мир без границ. Детский лагерь «Аэродром перспектив» позволяет его участникам совершать такие путешествия, которые затем помогут им свободно ориентироваться и перемещаться в реальной жизни. Программа является уникальной разработкой, которая способна сочетать в себ ...

Актуальное на сайте

Copyright © 2019 - All Rights Reserved - www.rawpedagogy.ru