Примеры ролевых игр

Страница 1

Игра “Коммивояжер”

Дети всегда готовы играть и с нетерпением ждут объявления правил игры. Предлагаю им образовать фирмы, разбившись на группы по 3—4 человека. Все фирмы получают одно и тоже задание на программирование. Даже если учащиеся научились только составлять алгоритмы и записывать их на алгоритмическом языке, играть уже можно.

Начиная игру, каждая фирма сама выбирает того, кто у нее будет Президентом, кто Программистом-аналитиком (главным мыслителем), кто Дизайнером-оформителем. Четвертое лицо, Коммивояжера, я прошу разрешить выбрать мне, так как стараюсь означить самого слабого по предмету.

Решив задачу, т. е. написав программу, фирма оформляет свой программный продукт на обычном тетрадном листе: записывает программу, снабжает ее инструкцией, рекламой, рисует фирменные знаки и т. п.

Затем каждая фирма должна подготовить своего коммивояжера для поездки в другую фирму с целью продажи программы.

Задача фирмы объяснить ему суть программы, подготовить его, чтобы никакие неожиданные, каверзные вопросы конкурирующей фирмы не застали врасплох. От хорошей работы коммивояжера на заключительном этапе зависит успех фирмы.

И вот игра началась.

Совсем не праздное дело — распределить роли. Тихая деловая пауза переходит в следующую волну обсуждений и споров о названии фирмы, ее эмблеме, потом опять рабочая тишина.

Группы располагаются так, чтобы не мешать друг другу и до поры не разглашать своих “секретных” замыслов. Разделение ролей весьма условно — все в той или иной мере участвуют в программировании, все активно обсуждают, вносят предложения.

Когда все фирмы будут готовы для обмена коммивояжерами, принимающая фирма тщательно проверяет программу, задает вопросы по существу: почему сделано так, а не иначе, просит разъяснить некоторые места программы. Здесь коммивояжеру придется выдерживать экзамен и постоять за честь своей фирмы.

На заключительном этапе фирмы играют в куплю-продажу.

Покупающая фирма составляет рецензию, предлагая форму расчета и денежные единицы. Нам едва хватает сдвоенного урока. Ребята расходятся, предлагая для следующей игры свои варианты правил.

На память у учителя остаются тетрадные листочки с текстами программ, разрисованные символикой и красочными названиями фирм.

Вот фирма “Москва-сортировочная” представляет программу сортировки методом “пузырька”.

Ее конкуренты из фирмы “Одуванчик”, или “Dandelion” (это совместное российско-американское предприятие) в рекламе своей программы сортировки предлагают использовать ее и в банковских операциях, при построении солдат по росту.

Пожалуй, превзошла всех фирма “Abak computer company”, предлагая “Новый программный продукт сортировки для зоопарков”. Они пишут; “Продукция фирмы “Абак” хорошо зарекомендовала себя на мировом рынке. И теперь лучшие программисты нашей фирмы предлагают вам высокоэффективную, быстродействующую программу сортировки диких обезьян! ”

Рецензии отражают характеры их авторов, полны юмора и фантазии. Фирма “Москва-сортировочная” получила суровый приговор: “Ваша программа содержит три ошибки. Кроме того, она узкоспециализирована”.

В другой рецензии ощущается экономическое положение страны — процветает бартер и натуральный обмен: “Цена программы - три машины картошки, две машины свеклы, 184 батона белого хлеба, 241 буханка черного хлеба, две красивые девушки и пять красивых юношей”.

Учитель может одновременно быть заказчиком программы и ее покупателем.

Условные деньги накапливаются в условном банке, фирмы вольны либо потратить их на отметку в журнал для какого-либо члена фирмы (они сами решают, для кого), либо купить у конкурирующей фирмы необходимый ей программный модуль. Компьютер используется для отладки написанных программ.

Предела варьирования и совершенствования правил игры нет. Важно то, что на уроках информатики такие деловые игры, преследующие обучающие цели, результат учебного труда воплощают в социально значимый продукт, проигрываются профессиональные амплуа, где компьютеру отводится место помощника.

У каждого учителя вместе с опытом работы накапливаются в его арсенале подобные игровые организационные формы обучения, позволяющие эмоционально раскрасить урок. Не секрет, что игровые формы там, где это возможно, предпочтительней.

Поэтому, когда творчество учителя приводит к находке какой-либо новой игровой формы — этот опыт заслуживает внимания.

Страницы: 1 2 3 4 5


Читайте также:

Виды мониторинга в образовании. Место квалиметрического мониторинга качества обучения в системе контроля качества образования
В общем случае мониторинг в образовании можно определить как систему постоянного сбора данных, их обработки, анализа и интерпретации с целью обеспечения общества и системы образования достоверной, достаточно полной, дифференцированной по уровням использования и значимой информацией о соответствии п ...

Характеристика внимания младших школьников
Внимание – это психологическое состояние, характеризующее интенсивность познавательной деятельности и выражающееся в её сосредоточенности на сравнительно узком участке (действии, предмете, процессе, явлении), который становится осознаваемым и концентрирует на себе психологические и физические усили ...

Педагогическая идея
Каждый значительный человек оставляет нам свои идеи и свой образ. Идея Януша Корчака была, по сути, одна, и такого она свойства, что, например, в последовательном курсе истории педагогики точное место Янушу Корчаку найдешь не сразу: о нем можно с одинаковым правом рассказать до Руссо и после Пестал ...

Актуальное на сайте

Copyright © 2019 - All Rights Reserved - www.rawpedagogy.ru